Предотвращение пропусков / границ при использовании текстуры для спрайт-листа - PullRequest
1 голос
/ 14 ноября 2011

Я использую текстурированные квадраты для рендеринга сетки плиток из листа спрайта.К сожалению, при рендеринге между отдельными тайлами есть небольшие промежутки:

visual gaps between tiled quads

Изменение параметров текстуры для масштабирования текстуры с использованием GL_NEAREST вместо GL_LINEAR исправляет это, но приводит к появлению артефактов внутрисам текстурированный квадЕсть ли способ предотвратить интерполяцию GL_LINEAR с использованием пикселей за пределами указанных UV-координат?Любые другие предложения о том, как это исправить?

Для справки, вот список спрайтов, который я использую:

tile sheet that causes gaps

1 Ответ

1 голос
/ 15 ноября 2011

Похоже, проблема точности с вашими картами текстур, вы используете поплавки (32 бита) или что-то меньшее? А как рассчитать координаты?

Также иногда помогает оставить границу в 1 пиксель между текстурами (иногда вы всегда получаете ошибку округления).

Сам я использую эту программу http://www.texturepacker.com/ (никак не связан), и вы получаете из нее текстурную карту и координаты UV, вы также можете указать отступ вокруг текстур, и он также может выдавливать последние цвет вокруг вашей текстуры, так что даже если вы получите странные закругления проб, вы всегда можете получить идеальный шов.

Я бы сначала проверил вашу точность и вычислил.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...