Текстуры Android OpenGL выглядят ужасно на Sprint Samsung Galaxy s2 Epic Touch 4g - PullRequest
4 голосов
/ 19 сентября 2011

Позвольте мне предисловие, признав, что я новичок в области открытых технологий - это не что иное, как чудо, которое я сделал так далеко с разработкой игры.

Текстуры отлично выглядят в HTC Evo3d, Droid Bionic и удар молнии.Я только что купил Sprint Samsung Galaxy s2, и текстуры выглядят ужасно - моя теория заключается в том, что экран большего размера и, как следствие, меньший dpi влияет на фильтрацию текстур и магнитов (другая моя теория - я не знаю, что делаю).

Снимок экрана # 1 Galaxy S2 против HTC Evo 3d
Снимок экрана # 2 Galaxy S2 против HTC Evo 3d

Я попытался включить / отключить дизеринг, используя 16-битные, 24-битные и 32-битные текстуры, передавая параметры в метод декодирования Android BitmapFactory для предотвращения масштабирования, отключил все мои настройки opengl в приведенных ниже фрагментах, установил различные комбинацииНастраиваемые значения eglconfig с помощью setEGLConfigChooser, я просто делаю снимки в темноте.

Поэтому мой вопрос: какая функция opengl может быть ответственна за создание цветных полос (?) / плохо выглядящих текстур, которые виделина этих скриншотах?

Также стоит отметить:

  • Нет ошибок open gl (я регистрирую каждый вызов open gl)
  • Когда я добавляю больше источников света, производительность приложения значительно ухудшается (в то время как htc evo 3d, bionic и thunderbolt прекрасно работают с более чем одним источником света).
  • OpenGL ES 1.1 (нет GLES20 да вмое приложение)
  • Я использую min 3d framework
  • Экран и разрешение:
  • HTC Evo 3d: 4,3 "экран 540x960 с разрешением
  • Samasung Sprint Galaxy s2: 4,52 "разрешение экрана 800x480
getWindowManager().getDefaultDisplay().getPixelFormat();
// HTC Evo 3d: 1 (PixelFormat.RGBA_8888)
// Sprint Samsung Galaxy s2: 5 (???)

В течение последних трех дней я неистово гуглил, чтобы узнать, есть ли у кого-то еще подобные проблемы и ничего не нашел.Спасибо за ваше время.

//##################        
//# setup (one time calls)
//##################

_gl.glEnable(GL11.GL_DITHER);
_gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glClearDepthf(1.0f);
_gl.glDepthFunc(GL10.GL_LESS);
_gl.glDepthRangef(0, 1f);
_gl.glDepthMask(true);
_gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

// Alpha enabled
_gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
_gl.glAlphaFunc(GL10.GL_GREATER, 0.1f);

// CCW frontfaces only, by default
_gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
_gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
_gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);


//##################        
//# onSurfaceCreated
//##################

// build the lights - note this is specific to the min3d framework but 
// its pretty straightforward - if a change is made to a light source the dirty flag     is set
// and calls will be made to opengl to udpate accordingly in the onDrawFrame method
Light light1 = new Light();
light1.position.setAll(0, 10, 0);
light1.ambient= new Color4Managed(255, 255, 255, 255, light1);
light1.diffuse = new Color4Managed(255, 255, 255, 255, light1);
light1.specular = new Color4Managed(255, 255, 255, 255, light1);
light1.type(LightType.DIRECTIONAL);    
_scene.lights().add(light1);


//##################        
//# onSurfaceChanged
//##################

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
    this.w = w;
    this.h = h;
    _surfaceAspectRatio = (float) w / (float) h;
    _gl.glViewport(0, 0, w, h);

    // all the following updates the frustum
    FrustumManaged vf = _scene.camera().frustum;
    float n = vf.shortSideLength() / 2f;
    float lt, rt, btm, top;
    lt = vf.horizontalCenter() - n * _surfaceAspectRatio;
    rt = vf.horizontalCenter() + n * _surfaceAspectRatio;
    btm = vf.verticalCenter() - n * 1;
    top = vf.verticalCenter() + n * 1;

    if (_surfaceAspectRatio > 1) {
        lt *= 1f / _surfaceAspectRatio;
        rt *= 1f / _surfaceAspectRatio;
        btm *= 1f / _surfaceAspectRatio;
        top *= 1f / _surfaceAspectRatio;
    }

    _gl.glFrustumf(lt, rt, btm, top, vf.zNear(), vf.zFar());

    Util.out("UPDATE VIEW FRUSTUM _surfaceAspectRatio: " + this._surfaceAspectRatio +     " w: " + this.w + " h: " + this.h);
    Util.out("UPDATE VIEW FRUSTUM lt: " + lt + " rt: " + rt + " btm: " + btm + " top:     " + top + " vf.zNear(): " + vf.zNear() + " vf.zFar(): " + vf.zFar());

    // sprint samsung galaxy 2s epic touch 4g
    // 09-18 23:41:31.255: INFO/System.out(14069): 2011-09-18 23:41:31> UPDATE VIEW     FRUSTUM _surfaceAspectRatio: 0.97959185 w: 480 h: 490
    // 09-18 23:41:31.255: INFO/System.out(14069): 2011-09-18 23:41:31> UPDATE VIEW     FRUSTUM lt: -0.48979592 rt: 0.48979592 btm: -0.5 top: 0.5 vf.zNear(): 1.0     vf.zFar(): 30.0

    // htc evo 3d 
    // 09-18 23:46:16.744: INFO/System.out(7958): 2011-09-18 23:46:16> UPDATE VIEW FRUSTUM _surfaceAspectRatio: 0.83076924 w: 540 h: 650
    // 09-18 23:46:16.754: INFO/System.out(7958): 2011-09-18 23:46:16> UPDATE VIEW FRUSTUM lt: -0.41538462 rt: 0.41538462 btm: -0.5 top: 0.5 vf.zNear(): 1.0 vf.zFar(): 30.0
}


//##################        
//# upload texture
//##################

int[] a = new int[1];
_gl.glGenTextures(1, a, 0); // create a 'texture name' and put it in array element 0
_gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, a[0]);

if ($generateMipMap && _gl instanceof GL11) {
    _gl.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL11.GL_TRUE);
}else {
    _gl.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL11.GL_FALSE);
}

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, $bitmap, 0);    


//##################        
//# onDrawFrame
//##################

// draw setup
_gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        

// enable or disable lights
if(_scene.lights().isDirty()){
    for (int glIndex = 0; glIndex < NUM_GLLIGHTS; glIndex++) {
        if (_scene.lights().glIndexEnabledDirty()[glIndex] == true) {
            if (_scene.lights().glIndexEnabled()[glIndex] == true) {
                _gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0 + glIndex);
                    _scene.lights().getLightByGlIndex(glIndex).setAllDirty();
                } else {
                    _gl.glDisable(GL10.GL_LIGHT0 + glIndex);
                }
                _scene.lights().glIndexEnabledDirty()[glIndex] = false; //     clear dirtyflag
            }
        }
    _scene.lights().clearDirtyFlag();
}

// handle individual light settings
Light[] lights = _scene.lights().toArray();
for (int i = 0; i < lights.length; i++) {
    Light light = lights[i];
    if (light.isDirty()) // .. something has changed
    {
        int glLightId = GL10.GL_LIGHT0 + _scene.lights().getGlIndexByLight(light);

        if (light.position.isDirty()) {
            light.commitPositionAndTypeBuffer();
            _gl.glLightfv(glLightId, GL10.GL_POSITION, light.positionAndTypeBuffer());
            light.position.clearDirtyFlag();
        }

        if (light.ambient.isDirty()) {
            light.ambient.commitToFloatBuffer();
            _gl.glLightfv(glLightId, GL10.GL_AMBIENT, ligh    t.ambient.floatBuffer());
            light.ambient.clearDirtyFlag();
        }

        if (light.diffuse.isDirty()) {
            light.diffuse.commitToFloatBuffer();
            _gl.glLightfv(glLightId, GL10.GL_DIFFUSE, light.diffuse.floatBuffer());
            light.diffuse.clearDirtyFlag();
        }

        if (light.specular.isDirty()) {
            light.specular.commitToFloatBuffer();
            _gl.glLightfv(glLightId, GL10.GL_SPECULAR, light.specular.floatBuffer());
            light.specular.clearDirtyFlag();
        }

        if (light.isVisibleBm().isDirty()) {
            if (light.isVisible()) {
                _gl.glEnable(glLightId);
            } else {
                _gl.glDisable(glLightId);
            }
            light.isVisibleBm().clearDirtyFlag();
        }

        if (light.attenuation().isDirty()) {
            _gl.glLightf(glLightId, GL10.GL_CONSTANT_ATTENUATION, light.attenuation().getX());
            _gl.glLightf(glLightId, GL10.GL_LINEAR_ATTENUATION, ligh    t.attenuation().getY());
            _gl.glLightf(glLightId, GL10.GL_QUADRATIC_ATTENUATION, light.attenuation().getZ());
        }

        light.clearDirtyFlag();
    }
}

// finally draw objects (see definition below)
foreach(Object3d $o : _scene.children()){
    drawObject($o);
}


//##################        
//# draw 3d object
//##################

_gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
_gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST);
_gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
_gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

$o.vertices().normals().buffer().position(0);
_gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, $o.vertices().normals().buffer());

_gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

// draw texture function info below
drawObject_textures($o);

_gl.glTranslatef($o.position().x, $o.position().y, $o.position().z);
_gl.glRotatef(($o.rotation().x), 1, 0, 0);
_gl.glRotatef(($o.rotation().y), 0, 1, 0);
_gl.glRotatef(($o.rotation().z), 0, 0, 1);

_gl.glScalef($o.scale().x, $o.scale().y, $o.scale().z);

$o.vertices().points().buffer().position(0);
_gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, $o.vertices().points().buffer());

$o.faces().buffer().position(pos);

_gl.glDrawElements($o.renderTypeInt(), $o.faces().size() *    FacesBufferedList.PROPERTIES_PER_ELEMENT, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,$o.faces().buffer());


//##################        
//# draw texture
//##################

int minFilterType = ZoneActivity.mipmap ? GL10.GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST :     GL10.GL_NEAREST;

$o.vertices().uvs().buffer().position(0);

_gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0 );
_gl.glClientActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
_gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, $o.glTextureId);
_gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, $o.vertices().uvs().buffer());
_gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilterType);
_gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);     
_gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
_gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);    

РЕДАКТИРОВАТЬ: Как оказалось, это был я.То, что казалось проблемой с текстурой, было побочным эффектом передачи неправильных значений в функции тумана (которые, естественно, я пропустил в моих примерах кода).

bad

// I was not converting my rgba shorts to the expected range (0.0f, 1.0f).
// the evo 3d, bionic, etc. must compensate for people like me and translate
// this to white so i never knew there was a problem
_gl.glFogfv(GL10.GL_FOG_COLOR, [255f,255f,255f,255f]);

good

_gl.glFogfv(GL10.GL_FOG_COLOR, [1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f]);

Вероятно, безопасно закрыть это.

1 Ответ

1 голос
/ 22 сентября 2011

Это удар в темноте (я не использовал GL целую вечность), но судя по изображениям, которые вы разместили, и строкам кода с "GL10.GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST" или (еще хуже!) "GL10.GL_NEAREST", вы собираетесь получить некрасивую фильтрацию текстур.Попробуйте вместо этого фильтры "LINEAR".

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...