РЕДАКТИРОВАТЬ: мой плохой, я только что увидел, что вы ищете пример GL 1.0
Похоже, вы ищете пример с несколькими текстурами: http://code.google.com/p/opengles-book-samples/source/browse/trunk/Android/Ch10_MultiTexture/src/com/openglesbook/multitexture/MultiTextureRenderer.java?r=45
Это пример opengl es 2.0. Когда вы прочитаете код, вы увидите, что фактическое смешивание текстуры выполняется в фрагментах.
РЕДАКТИРОВАТЬ 2: Я не смог найти пример opengl-es 1.1, но у меня есть старый код opengl 2.0. Он написан на c / c ++, поэтому вам придется конвертировать его в java самостоятельно.
Я посмотрел спецификацию GLES 1.1, и кажется, что она поддерживает ключевые функции из моего кода: glActiveTexture, glMultiTexCoord и glTexEnvi, так что это может помочь вам начать ...
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, KdMapIndex );
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, KaMapIndex);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_ADD);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (face = faces.begin(); face != faces.end(); face++)
{
CVector3f normal;
CVector2f texture0, texture1, texture2;
CVector3f vertex0, vertex1, vertex2;
normal.x = data.normals[face->nIndex[0]-1].x;
normal.y = data.normals[face->nIndex[1]-1].y;
normal.z = data.normals[face->nIndex[2]-1].z;
normal.normalize();
texture0 = data.texcoords[face->tIndex[0]-1];
texture1 = data.texcoords[face->tIndex[1]-1];
texture2 = data.texcoords[face->tIndex[2]-1];
vertex0 = data.vertices[face->vIndex[0]-1];
vertex1 = data.vertices[face->vIndex[1]-1];
vertex2 = data.vertices[face->vIndex[2]-1];
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z); // Face normal
glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE0_ARB, texture0.x, texture0.y ); // texcoord 0
glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE1_ARB, texture0.x, texture0.y );
glVertex3f(vertex0.x, vertex0.y, vertex0.z); // vertex 0
glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE0_ARB, texture1.x, texture1.y ); // texcoord 1
glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE1_ARB, texture1.x, texture1.y );
glVertex3f(vertex1.x, vertex1.y, vertex1.z); // vertex 1
glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE0_ARB, texture2.x, texture2.y ); // texcoord 2
glMultiTexCoord2fARB( GL_TEXTURE1_ARB, texture2.x, texture2.y );
glVertex3f(vertex2.x, vertex2.y, vertex2.z); // vertex 2
}
glEnd();