У меня есть дерево BSP, загруженное в память.Сначала я узнаю, на каком листе я нахожусь. Затем я расшифрую PVS.Затем я пробегаю каждую область в этом PVS и вижу, лежит ли она в моем усеченном контуре.
Мне сказали, что это неправильный способ рендеринга, и что я должен делать рендеринг задом наперед.обход дерева BSP.Как именно я это делаю?Я видел несколько разных способов сделать это, поэтому я спрашиваю.
Например, рендеринг BSP Quake 3 говорит: Пройдите BSP, чтобы определить, на каком листе расположена камера.Извлеките и распакуйте PVS для этого листа, переберите PVS и отметьте листья в BSP.Пройдите BSP от ближнего к дальнему Если узел не помечен, пропустите его.Протестируйте граничную границу узла с камерой Frustrum.Добавьте текущий лист в список воспроизведения
. Это все еще стандартный способ, которым это делается сегодня или, по крайней мере, для более простых игр.