Я почти уверен, что вы можете использовать дерево BSP для ортогональной проекции, но для этого потребуется скорректированная математика по сравнению с перспективной проекцией, так как, несмотря на то, что ваш зритель находится на 0,0,0, вы не можете сортировать полигоны с помощьюуважение к этому моменту. Ортогональная проекция эффективно помещает зрителя в бесконечность. Предполагая, что вы смотрите вниз по стандартной оси -Z, вам нужно пройтись по дереву BSP, как если бы зритель находился в точке 0,0, ∞. Если вы используете стандартный ax + by + cz + d = 0 для ваших секущих плоскостей, математика на самом деле очень проста, так как вам в основном нужно учитывать только знак c, чтобы определить, какую сторону плоскости пройти сначала. (Если c равно нулю, вы можете сначала пройти любую сторону).