Разница между Doom и Quake 3D-рендерингом - PullRequest
12 голосов
/ 02 ноября 2011

Последние несколько недель я изучал (старые) методы 3D-рендеринга и думаю, что теперь у меня есть четкое понимание того, как работает 3D-рендеринг в Doom.Он использует лучевое вещание для визуализации 3D-сцены, использует спрайты для объектов и, таким образом, не является «истинным» 3D-изображением.Он также не позволяет реально смотреть вверх / вниз, только с помощью сдвига Y.

Quake - это первый «настоящий» 3D движок ID, имеет объекты, которые можно просматривать под разными углами, и позволяет смотреть вверх и вниз.

Сейчас я много слышу это "настоящее" 3D при изучении этих техник, но не могу получить четкое объяснение того, что именно означает это настоящее 3D.Чем рендеринг Quake отличается от рендеринга Doom?

Использует ли мир Quake трехмерные вершины и все ли они проецируются вместо пересечения лучей для пересечений?

Я бы хотел услышать четкое объяснение различий!

PS Я знаю, что исходный код для Quake доступен, но FTP программного обеспечения id не работает уже несколько недель, и я не могу найти его где-либо еще.Если кто-нибудь знает, где его найти, дайте мне знать.

Ответы [ 4 ]

15 голосов
/ 07 ноября 2011

Просто отметим, что движок рендеринга в Doom не является raycaster'ом (как это делает Wolfenstein 3D), то есть он не работает, отбрасывая луч для каждого столбца экрана. Скорее, это двигатель BSP. Геометрия уровня разделена на двоичное дерево, и это дерево спускается вниз для визуализации сцены.

В каждой точке дерева есть два поддерева, и они идут в порядке, который зависит от местоположения игрока по отношению к линии, которая их разделяет. Это гарантирует, что они отображаются по порядку, так что более отдаленные стены закрываются более близкими.

Истинный вертикальный взгляд вверх и вниз невозможен по причинам, которые вы объясняете - в таких играх, как Heretic и Hexen, в которых добавлена ​​возможность делать это, используется Y-сдвиг, что по сути является хаком. Это все равно, что увеличить вертикальную высоту экрана, а затем создать в нем окно, которое перемещается вверх и вниз.

Вы можете найти больше информации о вики Doom и Википедии - оба получены из рецензии , которую я написал обо всем 2 года назад.

Надеюсь, это поможет!

4 голосов
/ 02 ноября 2011

Я не думаю, что есть единственное универсальное определение.Возможно, наиболее правдоподобным 3d является тот, который неотличим от того, что вы видите в реальной жизни, имея в виду фотографически-реалистичное качество рендеринга объектов, освещения, теней, полностью учитывая изменения, происходящие в реальном времени, создавая ощущение глубины и глубины.также меняется в зависимости от положения зрителя, использования им левого, правого или обоих глаз и изменения фокуса.В настоящее время у нас нет такой мощной технологии в наших компьютерах и телевизорах.Реальный опыт до сих пор превосходит все, что доступно на рынке для обычного потребителя.

По сравнению с Doom, Quake имеет улучшенное освещение (с помощью карт освещения), затенение, лучшее наложение текстур (с помощью карт MIP, уменьшение псевдонимов).артефакты, наблюдаемые при взгляде на удаленные объекты) и 3d-объекты вместо спрайтов.Его игровое пространство не было изначально плоским, как в Doom, и рендеринг позволял смотреть на вещи под разными углами, как вы говорите.

Более подробную информацию можно найти через здесь и здесь .

Если вам интересно, как все эти крутые вещи в Quake можно сделать, прочитайте книги Майкла Абраша, например Ramblings в реальном времени и Программирование графики Black Book .

0 голосов
/ 10 сентября 2014

3D появление Doom не менее иллюзия, чем Quake, Quake Engine может отображать те же карты (если перенесены), как Doom, если вы не можете смотреть вверх / вниз, то это будет все еще более честным 3D из-за того, что он делает подкапот, несмотря на то, что выглядит так же, как дум?или тогда будет меньше 3d?результат будет таким же.

0 голосов
/ 25 марта 2014

У движка Doom есть серьезные ограничения. Каждая карта, по сути, 2d, а появление 3d в значительной степени иллюзия. Каждая точка на карте имеет только один этаж и один потолок, поэтому никогда не будет перепроходов. Там нет пандусов, только лестницы и стены. Все вертикальные линии нарисованы точно вертикально, и нет никакого взгляда вверх и вниз.

...