Как ждать завершения текущего аудио для воспроизведения следующего аудио? - PullRequest
4 голосов
/ 03 марта 2011

Я работаю с cocos2d. Как ждать завершения текущего аудио для воспроизведения следующего аудио? Я не могу сделать это с SimpleAudioEngine.

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 03 марта 2011

http://www.cocos2d -iphone.org / апи-исх / 0.99.0 / interface_c_d_sound_engine.html

использовать CDAudioEngine. У него есть метод, который вы хотите. Кстати, SimpleAudioEngine использует CDAudioEngine для воспроизведения звуков.

EDIT

Когда ваша кнопка нажата в первый раз - проиграйте звук и сохраните интервал звука для некоторой вашей переменной lass. Затем в следующем клике используйте эту переменную, чтобы определить «достаточный интервал». Или просто используйте максимум.

РЕДАКТИРОВАТЬ 2 Если вы посмотрите на реализацию SimpleAudioEngine, то заметите, что она использует CDSoundEngine для воспроизведения звуков. Вот метод инициализации SimpleAudioEngine:

static SimpleAudioEngine *sharedEngine = nil;
static CDSoundEngine* soundEngine = nil;
static CDAudioManager *am = nil;
static CDBufferManager *bufferManager = nil;


-(id) init
{
    if((self=[super init])) {
        am = [CDAudioManager sharedManager];
        soundEngine = am.soundEngine;
        bufferManager = [[CDBufferManager alloc] initWithEngine:soundEngine];
        mute_ = NO;
        enabled_ = YES;
    }
    return self;
}

Таким образом, мы также можем получить доступ к CDSoundEngine:

CDSoundEngine *engine = [CDAudioManager sharedManager].soundEngine;

При вызове метода playEffect в SimpleAudioEngine (когда нажата ваша кнопка) сохраните возвращенный идентификатор звука.

ALuint soundId = [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:...];

Теперь мы можем получить интервал, используя наш CDSoundEngine:

float seconds = [engine bufferDurationInSeconds:soundId];

Вот и ответ!

Кстати, вы также можете остановить звук с помощью CDSoundEngine, если знаете идентификатор звука.

Из CocosDenshion.h

@class CDSoundSource;
@interface CDSoundEngine : NSObject <CDAudioInterruptProtocol> {

    bufferInfo      *_buffers;
    sourceInfo      *_sources;
    sourceGroup     *_sourceGroups;
    ALCcontext      *context;
    int             _sourceGroupTotal;
    UInt32          _audioSessionCategory;
    BOOL            _handleAudioSession;
    BOOL            mute_;
    BOOL            enabled_;
    ALfloat         _preMuteGain;

    ALenum          lastErrorCode_;
    BOOL            functioning_;
    float           asynchLoadProgress_;
    BOOL            getGainWorks_;

    //For managing dynamic allocation of sources and buffers
    int sourceTotal_;
    int bufferTotal;

}

@property (readwrite, nonatomic) ALfloat masterGain;
@property (readonly)  ALenum lastErrorCode;//Last OpenAL error code that was generated
@property (readonly)  BOOL functioning;//Is the sound engine functioning
@property (readwrite) float asynchLoadProgress;
@property (readonly)  BOOL getGainWorks;//Does getting the gain for a source work
/** Total number of sources available */
@property (readonly) int sourceTotal;
/** Total number of source groups that have been defined */
@property (readonly) int sourceGroupTotal;

/** Sets the sample rate for the audio mixer. For best performance this should match the sample rate of your audio content */
+(void) setMixerSampleRate:(Float32) sampleRate;

/** Initializes the engine with a group definition and a total number of groups */
-(id)init;

/** Plays a sound in a channel group with a pitch, pan and gain. The sound could played looped or not */
-(ALuint) playSound:(int) soundId sourceGroupId:(int)sourceGroupId pitch:(float) pitch pan:(float) pan gain:(float) gain loop:(BOOL) loop;

/** Creates and returns a sound source object for the specified sound within the specified source group.
 */
-(CDSoundSource *) soundSourceForSound:(int) soundId sourceGroupId:(int) sourceGroupId;

/** Stops playing a sound */
- (void) stopSound:(ALuint) sourceId;
/** Stops playing a source group */
- (void) stopSourceGroup:(int) sourceGroupId;
/** Stops all playing sounds */
-(void) stopAllSounds;
-(void) defineSourceGroups:(NSArray*) sourceGroupDefinitions;
-(void) defineSourceGroups:(int[]) sourceGroupDefinitions total:(int) total;
-(void) setSourceGroupNonInterruptible:(int) sourceGroupId isNonInterruptible:(BOOL) isNonInterruptible;
-(void) setSourceGroupEnabled:(int) sourceGroupId enabled:(BOOL) enabled;
-(BOOL) sourceGroupEnabled:(int) sourceGroupId;
-(BOOL) loadBufferFromData:(int) soundId soundData:(ALvoid*) soundData format:(ALenum) format size:(ALsizei) size freq:(ALsizei) freq;
-(BOOL) loadBuffer:(int) soundId filePath:(NSString*) filePath;
-(void) loadBuffersAsynchronously:(NSArray *) loadRequests;
-(BOOL) unloadBuffer:(int) soundId;
-(ALCcontext *) openALContext;

/** Returns the duration of the buffer in seconds or a negative value if the buffer id is invalid */
-(float) bufferDurationInSeconds:(int) soundId;
/** Returns the size of the buffer in bytes or a negative value if the buffer id is invalid */
-(ALsizei) bufferSizeInBytes:(int) soundId;
/** Returns the sampling frequency of the buffer in hertz or a negative value if the buffer id is invalid */
-(ALsizei) bufferFrequencyInHertz:(int) soundId;

/** Used internally, never call unless you know what you are doing */
-(void) _soundSourcePreRelease:(CDSoundSource *) soundSource;

@end

Я использую cocos2D 0.99.5

реализация:

-(float) bufferDurationInSeconds:(int) soundId {
    if ([self validateBufferId:soundId]) {
        float factor = 0.0f;
        switch (_buffers[soundId].format) {
            case AL_FORMAT_MONO8:
                factor = 1.0f;
                break;
            case AL_FORMAT_MONO16:
                factor = 0.5f;
                break;
            case AL_FORMAT_STEREO8:
                factor = 0.5f;
                break;
            case AL_FORMAT_STEREO16:
                factor = 0.25f;
                break;
        }   
        return (float)_buffers[soundId].sizeInBytes/(float)_buffers[soundId].frequencyInHertz * factor;
    } else {
        return -1.0f;
    }   
}
0 голосов
/ 12 марта 2011

// Воспроизвести звук Aluint soundID = [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect: @ "sound.mp3"];

// чтобы остановить звук, вам нужно использовать тот же soundID при его воспроизведении [[SimpleAudioEngine sharedEngine] stopEffect: soundID];

...