Я тестирую свою простую реализацию OpenGL ES (2D-игру) на iPhone и Я замечаю высокое использование рендеринга при использовании профилировщика. Вот факты:
- Я отображаю только одну предварительно загруженную большую текстуру ( 512x512 пикселей ) со скоростью 60 кадров в секунду, и использование рендеринга составляет около 40%.
- Моя текстура смешивается с использованием
GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
, единственной функции GL, которую я использую .
- Я пытался сделать текстуру меньше, а мозаику it, которая не имела значения .
- Я использую текстурный PNG-атлас 1024x1024 пикселей
Мне очень странно, что эта одна текстура вызывает такое интенсивное использование графического процессора.
Ожидается ли это? Что я делаю не так?
РЕДАКТИРОВАТЬ: Мой код:
// OpenGL setup is identical to OpenGL ES template
// initState is called to setup
// timer is initialized, drawView is called by the timer
- (void) initState
{
//usual init declarations have been omitted here
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer (2,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&allVertices[0].x);
glEnableClientState (GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer (2,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&allVertices[0].tx);
glEnableClientState (GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer (4,GL_UNSIGNED_BYTE,sizeof(Vertex),&allVertices[0].r);
}
- (void) drawView
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
GLfloat width = backingWidth /2.f;
GLfloat height = backingHeight/2.f;
glOrthof(-width, width, -height, height, -1.f, 1.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
[self checkGLError];
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я сделал несколько улучшений, но ни один не смог снизить использование рендеринга. Я разделил текстуру на части размером 32x32, изменил тип координат и текстурные координаты с GLfloat на GLshort и добавил дополнительные вершины для вырожденных треугольников.
Обновления:
initState:
(вершина и указатель текстуры теперь GL_SHORT)
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glScalef(1.f / 1024.f, 1.f / 1024.f, 1.f / 1024.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScalef(1.f / 16.f, 1.f/ 16.f, 1.f/ 16.f);
drawView:
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 1536); //(16*16 parts * 6 vertices)