Я пытаюсь написать дозатор спрайтов.Первоначально я загружал следующие данные в openGL, чтобы посмотреть, смогу ли я получить что-либо на экран:
static GLfloat const vertexData[] = {
//Position //Color //UV Coords
0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
};
Это мои вершинные и фрагментные шейдеры:
const char* vert = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec2 vPos;\n"
"layout (location = 1) in vec4 vColor;\n"
"layout (location = 2) in vec2 vTexPos;\n"
"\n"
"out vec4 fColor;\n"
"out vec2 fTexPos;\n"
"\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(vPos.xy, 0.0, 1.0);\n"
" fColor = vColor;\n"
" fTexPos = vec2(vTexPos.s, 1.0 - vTexPos.t);\n"
"}";
const char* frag = "#version 330 core\n"
"in vec4 fColor;\n"
"in vec2 fTexPos;\n"
"out vec4 finalColor;\n"
"\n"
"uniform sampler2D textureUniform;\n"
"\n"
"void main() {\n"
" vec4 textureColor = texture(textureUniform, fTexPos);"
" finalColor = fColor * textureColor;\n"
"}";
Iнастроить VAO и VBO следующим образом:
auto vaoID_ = 0;
auto vboID_ = 0;
glGenVertexArrays(1, &vaoID_);
glGenBuffers(1, &vboID_);
glBindVertexArray(vaoID_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID_);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8, (void*)0); // Screen Position
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8, (void*)(2 *sizeof(GL_FLOAT)); //Color
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8, (void*)(6 * sizeof(GL_FLOAT)); //UV
И, наконец, в каждом цикле я бы терял буфер и затем помещал данные в.
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertexData), vertexData);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
Это работало нормально!Итак, я попытался начать писать основной пакет спрайтов.Я сгруппировал свои данные вершин в структуру POD:
struct VertexData {
struct {
GLfloat screenx;
GLfloat screeny;
} position;
struct {
GLfloat r;
GLfloat g;
GLfloat b;
GLfloat a;
} color;
struct {
GLfloat texu;
GLfloat texv;
} uv;
}
И использовал вектор для пакетирования всего вместе: std::vector<VertexData> spritebatch_
Я изменил вызовы на glVertexAttribPointer
, чтобы соответствовать этой структуре (хотя я думаю, что это изменение было ненужным?)
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (void*)offsetof(VertexData, position)); // Screen Position
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (void*)offsetof(VertexData, color)); //Color
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (void*)offsetof(VertexData, uv)); //UV
Чтобы проверить это, в каждом цикле я бы передавал те же данные, что и в статическом массиве GLfloat
:
spritebatch_.push_back({0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f});
spritebatch_.push_back({-0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f});
spritebatch_.push_back({0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f});
spritebatch_.push_back({-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f});
spritebatch_.push_back({-0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f});
spritebatch_.push_back({0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f});
А затем попытайтесь разорвать буфер и передать данные в:
glBufferData(GL_VERTEX_ARRAY, spritebatch_.size() * sizeof(VertexData), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_VERTEX_ARRAY, 0, spritebatch_.size() * sizeof(VertexData), spritebatch_.data());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, spritebatch_.size());
Наконец, я бы сбросил spritebatch_: spritebatch_.clear();
Однако, это segfaults.Я делаю что-то неправильно, когда я иду, чтобы осиротить буфер и передать данные в?Форматы данных по-прежнему совпадают (все члены VertexData
POD по-прежнему GLfloat
с), размер spritebatch_
по-прежнему равен 6 (6 вершин, образующих квадрат), и расположение этих данных остается неизменным в каждомвершина.