Обратите внимание, что когда вы загружаете нормали для идеально гладкого объекта, они индексируются иначе, чем когда не гладкие.
Вот ссылка на некоторый код, который я сделал для загрузки файла FBX в системную память.Я подумал, что это может помочь. Вы хотите посмотреть на "MedelProcess_Mesh.cpp", чтобы ответить на некоторые вопросы, которые у вас могут возникнуть.Надеюсь, это поможет, помните, у меня там нет поддержки анимации.
ПРОСТОЙ ОТВЕТ ::
Для UV.
int uvIndex1 = mesh->GetTextureUVIndex(polyIndex, 0);
int uvIndex2 = mesh->GetTextureUVIndex(polyIndex, 1);
int uvIndex3 = mesh->GetTextureUVIndex(polyIndex, 2);
KFbxVector2 uv1 = uv->GetAt(uvIndex1);
KFbxVector2 uv2 = uv->GetAt(uvIndex2);
KFbxVector2 uv3 = uv->GetAt(uvIndex3);
Для Verts.
int vertexCount = mesh->GetControlPointsCount();
KFbxVector4* vertexArray = mesh->GetControlPoints();