Я пытаюсь создать камеру для перемещения по трехмерному пространству, и у меня возникают некоторые проблемы с ее настройкой. Я делаю это на Java, и, очевидно, совместное использование gluPerspective и gluLookAt создает конфликт (экран начинает мерцать как бешеный).
gluPerspective устанавливается так:
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(50.0f, h, 1.0, 1000.0);
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
Затем я создаю матрицу камеры, используя координаты глаза, векторы вперед и вверх (http://people.freedesktop.org/~idr/glu3/form_4.png) (допустим, что код для камеры правильный.
Наконец, прежде чем я нарисую что-нибудь, что у меня есть:
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glMultMatrixf(camera.matrix);
И затем я вызываю свои процедуры рисования (которые самостоятельно выполняют некоторый перевод / вращение, вызывая glRotatef и glTranslatef).
Без вызова glMultMatrixf камера показывает элементы, которые мне нужно видеть в центре экрана, как и должно. Однако с glMulMatrixf все, что я получаю, это черный экран. Я попытался использовать glLoadMatrixf вместо этого, и это тоже не сработало. Я делаю что-то неправильно? Я ставлю что-то не на своем месте? Если нет, и вот как это следует сделать, дайте мне знать, и я опубликую часть кода камеры, который может создавать конфликты.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Вот код создания матрицы камеры:
private void createMatrix()
{
float[] f = new float[3]; //forward (centre-eye)
float[] s = new float[3]; //side (f x up)
float[] u = new float[3]; //'new up' (s x f)
for(int i=0;i<3;i++){
f[i] = centre[i]-eye[i];
}
f = Maths.normalize(f);
s = Maths.crossProduct(f,upVec);
u = Maths.crossProduct(s,f);
float[][] mtx = new float[4][4];
float[][] mtx2 = new float[4][4];
//initializing matrices to all 0s
for (int i = 0; i < mtx.length; i++) {
for (int j = 0; j < mtx[0].length; j++) {
mtx[i][j] = 0;
mtx2[i][j] = 0;
}
}
//mtx = [ [s] 0,[u] 0,[-f] 0, 0 0 0 1]
//mtx2 = [1 0 0 -eye(x), 0 1 0 -eye(y), 0 0 1 -eye(z), 0 0 0 1]
for(int i=0;i<3;i++){
mtx[0][i] = s[i];
mtx[1][i] = u[i];
mtx[2][i] = -f[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
mtx2[i][3]=-eye[i];
}
mtx[3][3] = 1;
mtx2[0][0]=1;mtx2[1][1] = 1;mtx2[2][2] = 1;mtx2[3][3] = 1;
mtx = Maths.matrixMultiply(mtx,mtx2);
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
// this.mtx is a float[16] for glMultMatrixf
this.mtx[i*4+j] = mtx[i][j];
}
}
}
Я прыгаю, ошибка где-то в этом фрагменте кода, если нет, я посмотрю на мои математические функции, чтобы увидеть, что происходит ..
EDIT2: хотя я должен упомянуть, что, по крайней мере, начальные векторы (глаз, центр, вверх) верны и поставить камеру туда, где она должна быть (работала с gluLookAt, но имела проблему мерцания).