Я пока не совсем понимаю, какова ваша конечная цель, но эти две строки
videoPlayer = videoPlayer.GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = canvas.GetComponent<Canvas>();
не имеет особого смысла. Либо у вас уже есть ссылки (например, из инспектора), чем вам не нужно снова получать компоненты, либо вы хотите получить их из GameObject
Если вы хотите, чтобы компоненты, подключенные к тому же GameObect, что и предоставленный скрипт, вместо этого используйте
videoPlayer = GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = GetComponent<Canvas>();
Или, если вы хотите получить компоненты из asset
GameObject, используйте
videoPlayer = asset.GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = asset.GetComponent<Canvas>();
Чем вы можете добавить публичный метод для его вызова при «взаимодействии» (как бы это ни выглядело) с GameObject
public void ReactToInteraction()
{
// E.g.
canvas.enabled = true;
videoPlayer.Play();
}
Из вашего комментария
Моя основная проблема связана с попыткой получить доступ к сценарию, который прикреплен к другому игровому объекту. В сценарии, который я пишу, он прикреплен к холсту, но я хочу, чтобы он запускался компонентом, находящимся внутри другого игрового объекта, не связанного с этим холстом.
Я понимаю, что у вас где-то есть "запускающее событие", скажем, на GameObject ObjectA
в классе TriggeringBehaviour
, например,
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
//...
}
и вы хотите, чтобы метод ReactToInteraction
вызывался на вашем холсте при каждом вызове триггера.
Есть много способов сделать это, но я лично предпочел бы один из следующих:
Решение 1: прямой звонок
Если вы «знаете» свои ссылки, то можете либо ссылаться на них в инспекторе, либо у вас есть возможность найти их, например, с помощью Синглтон или FindObjectOfType
, Find
(по имени) и т. Д. Вы можете просто напрямую вызвать метод из TriggeringBehaviour
:
// todo get this somehow with the known methods
public CanvasBehaviour ReferenceToYourCanvasScript;
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
//...
ReferenceToYourCanvasScript.ReactToInteraction;
}
Решение 2: событие Действие
Вы можете реализовать пользовательские события в TriggeringBehaviour
, используя, например,
public event Action OnTriggered;
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
//...
if(OnTriggered!=null)
{
OnTriggered.Invoke();
}
}
Чем вам нужно будет зарегистрировать слушателей этих событий в вашем CanvasBahviour
private void Start()
{
//TODO somehow get the according reference e.g.
var triggerBahviour = FindObjectOfType<TriggeringBahviour>();
// and add the listener
// it is save to remove the listener first -> makes sure it is only registered once
triggerBahviour.OnTriggered -= ReactToInteraction;
triggerBahviour.OnTriggered += ReactToInteraction;
// after that whenever OnTriggered is invoked, ReactToInteraction will be executed
}
В качестве альтернативы вы также можете создать статический класс для обработки этих событий
public static class TriggerEvents
{
// I leave this as example on how to give it parameters
public static event Action<TriggerBehaviour> OnTriggeredBy;
public static event Action OnTriggered;
public static void InvokeOnTriggered()
{
if(OnTriggered!=null) OnTriggered.Invoke();
}
public static void InvokeOnTriggeredBy(TriggeringBehavior by)
{
if(OnTriggeredBy!=null) OnTriggeredBy.Invoke(by);
}
}
Таким образом, немного проще зарегистрироваться и вызвать события:
в TriggerBehaviour
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
//...
TriggerEvents.InvokeOnTriggered();
// or if you want to also check who triggered
// TriggerEvents.InvokeOnTriggeredBy(this);
}
и CanvasBehaviour
void Start()
{
TriggerEvents.OnTriggered -= ReactToInteraction;
TriggerEvents.OnTriggered += ReactToInteraction;
// or if you want to checl who triggered
// TriggerEvents.OnTriggeredBy -= ReactToInteractionBy;
// TriggerEvents.OnTriggeredBy += ReactToInteractionBy;
}
// In case you need the ReactToInteractionBy
// has to have the same signature as defined by the Action
void ReactToInteractionBy(TriggeringBehaviour triggerer)
{
// ...
}
Это очень гибко и может также передавать столько параметров, сколько вы хотите / нужно (в этом случае, в любом случае, нет). Однако вам все равно нужно как-то получить соответствующую ссылку на правильный компонент.
Один большой недостаток заключается в том, что регистрация и, в частности, уничтожение чего-либо без отмены регистрации может привести к ошибкам и быть довольно неприятным.
Решение 3: UnityEvent (Мой личный фаворит)
В качестве альтернативы вы также можете реализовать UnityEvent
в TriggeringBehaviour
public event Action OnTriggered;
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
// ...
OnTriggered.Invoke();
}
Большим преимуществом является то, что это UnityEvent
будет отображаться и настраиваться в Инспекторе! (Вы узнаете это по событию «Кнопка включения пользовательского интерфейса»)
Таким образом, вы можете просто ссылаться на любой другой компонент из инспектора и не нужно регистрировать прослушиватели во время выполнения (вы все еще можете сделать это через triggerBahviour.OnTriggered.AddListener()
).
Однако UnityEvent
является своего рода ограничением. Например. не так просто иметь разные методы, вызываемые с разными сигнатурами, которые имеют несколько или нестандартные параметры (например, пользовательские ссылки на классы).