Использование компонентов из связанного gameObject в скрипте - PullRequest
0 голосов
/ 29 октября 2018

Извините, если это слишком просто, но я не смог найти ответ на этот вопрос. Обычно либо вопрос слишком сложен для ответа, либо слишком прост, чтобы не знать.

ЭТО ЧАСТИЧНО ПРОБЛЕМА ЕДИНСТВА VR / VRTK (возможно ...)

В любом случае, моя цель состоит в том, чтобы настроить триггеры для моего Canvas, чтобы он мог запускать видеопроигрыватель и позволять ему появляться и появляться на сцене при поднятии объекта. На данный момент все на месте, за исключением моей способности запускать оба этих действия, когда игрок взаимодействует с игровым объектом.

В моем сценарии у меня есть:

public VideoPlayer videoPlayer;
public Canvas canvas;
public GameObject asset;
    void Awake ()
{
    videoPlayer.GetComponent<VideoPlayer>();
    canvas.GetComponent<Canvas>();

}

private void Start()
{
    videoPlayer.Pause();
    canvas.enabled = !canvas.enabled;


}

Просто, но все связано в единстве и очень весело. Моя проблема в том, что я пытаюсь сослаться на скрипт, который есть у GameObject, чтобы я мог использовать его триггеры, чтобы видеоплеер мог делать свое дело. Есть простой bool в прилагаемом скрипте Interactible, который, я думаю, может сработать или, может быть, я могу написать свой собственный, проблема в том, что я понятия не имею, как ссылаться на компоненты GameObject. Может быть, я просто не понимаю, но я некоторое время искал, и теперь я обращаюсь к вам, коллективу за помощью ...

help: (

-Спасибо всем заранее, в проекте есть еще кусочки, но я подумал, что они будут наиболее актуальными. Дайте мне знать, если я что-то пропустил.

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 29 октября 2018

Моя цель - настроить триггеры, чтобы мой Canvas мог запускать видео плеер и включить его и появиться в сцене, когда объект подбирается.

Мой подход к этому будет

  • Создание холста, добавление пользовательского интерфейса> RawImage GO как дочернего элемента холста
  • Добавьте компонент видеопроигрывателя к необработанному изображению и снимите флажок «Воспроизвести на» Awake '
  • Создать ресурс RenderTexture, изменить его размер, возможно, 1920 x 1080?
  • Подключите свой видеоклип и новый актив текстуры рендеринга к видео Компонент
  • отключить необработанное изображение GO [все готово]

псевдокод для объекта

 if object is picked up (on collision enter?)
   turn on raw image GO (setActive)
   rawImage.getComponent<videoPlayer>().Play()
0 голосов
/ 29 октября 2018

Я пока не совсем понимаю, какова ваша конечная цель, но эти две строки

videoPlayer = videoPlayer.GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = canvas.GetComponent<Canvas>();

не имеет особого смысла. Либо у вас уже есть ссылки (например, из инспектора), чем вам не нужно снова получать компоненты, либо вы хотите получить их из GameObject

Если вы хотите, чтобы компоненты, подключенные к тому же GameObect, что и предоставленный скрипт, вместо этого используйте

videoPlayer = GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = GetComponent<Canvas>();

Или, если вы хотите получить компоненты из asset GameObject, используйте

videoPlayer = asset.GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = asset.GetComponent<Canvas>();

Чем вы можете добавить публичный метод для его вызова при «взаимодействии» (как бы это ни выглядело) с GameObject

public void ReactToInteraction()
{
    // E.g.

    canvas.enabled = true;
    videoPlayer.Play();
}

Из вашего комментария

Моя основная проблема связана с попыткой получить доступ к сценарию, который прикреплен к другому игровому объекту. В сценарии, который я пишу, он прикреплен к холсту, но я хочу, чтобы он запускался компонентом, находящимся внутри другого игрового объекта, не связанного с этим холстом.

Я понимаю, что у вас где-то есть "запускающее событие", скажем, на GameObject ObjectA в классе TriggeringBehaviour, например,

void OnTriggerEnter(Collider col)
{
    //...
}

и вы хотите, чтобы метод ReactToInteraction вызывался на вашем холсте при каждом вызове триггера.

Есть много способов сделать это, но я лично предпочел бы один из следующих:

Решение 1: прямой звонок

Если вы «знаете» свои ссылки, то можете либо ссылаться на них в инспекторе, либо у вас есть возможность найти их, например, с помощью Синглтон или FindObjectOfType, Find (по имени) и т. Д. Вы можете просто напрямую вызвать метод из TriggeringBehaviour:

// todo get this somehow with the known methods
public CanvasBehaviour ReferenceToYourCanvasScript;

void OnTriggerEnter(Collider col)
{
    //...

    ReferenceToYourCanvasScript.ReactToInteraction;
}

Решение 2: событие Действие

Вы можете реализовать пользовательские события в TriggeringBehaviour, используя, например,

public event Action OnTriggered;

void OnTriggerEnter(Collider col)
{
    //...

    if(OnTriggered!=null)
    {
        OnTriggered.Invoke();
    }
}

Чем вам нужно будет зарегистрировать слушателей этих событий в вашем CanvasBahviour

private void Start()
{
    //TODO somehow get the according reference e.g.
    var triggerBahviour = FindObjectOfType<TriggeringBahviour>();

    // and add the listener
    // it is save to remove the listener first -> makes sure it is only registered once
    triggerBahviour.OnTriggered -= ReactToInteraction;
    triggerBahviour.OnTriggered += ReactToInteraction;

    // after that whenever OnTriggered is invoked, ReactToInteraction will be executed
}

В качестве альтернативы вы также можете создать статический класс для обработки этих событий

public static class TriggerEvents
{
    // I leave this as example on how to give it parameters
    public static event Action<TriggerBehaviour> OnTriggeredBy;

    public static event Action OnTriggered;

    public static void InvokeOnTriggered()
    {
        if(OnTriggered!=null) OnTriggered.Invoke();
    }

    public static void InvokeOnTriggeredBy(TriggeringBehavior by)
    {
        if(OnTriggeredBy!=null) OnTriggeredBy.Invoke(by);
    }
}

Таким образом, немного проще зарегистрироваться и вызвать события:
в TriggerBehaviour

void OnTriggerEnter(Collider col)
{
    //...
    TriggerEvents.InvokeOnTriggered();

    // or if you want to also check who triggered
    // TriggerEvents.InvokeOnTriggeredBy(this);
}

и CanvasBehaviour

void Start()
{
    TriggerEvents.OnTriggered -= ReactToInteraction;
    TriggerEvents.OnTriggered += ReactToInteraction;

    // or if you want to checl who triggered
    // TriggerEvents.OnTriggeredBy -= ReactToInteractionBy;
    // TriggerEvents.OnTriggeredBy += ReactToInteractionBy;
}

// In case you need the ReactToInteractionBy
// has to have the same signature as defined by the Action
void ReactToInteractionBy(TriggeringBehaviour triggerer)
{
    // ...
}

Это очень гибко и может также передавать столько параметров, сколько вы хотите / нужно (в этом случае, в любом случае, нет). Однако вам все равно нужно как-то получить соответствующую ссылку на правильный компонент.
Один большой недостаток заключается в том, что регистрация и, в частности, уничтожение чего-либо без отмены регистрации может привести к ошибкам и быть довольно неприятным.

Решение 3: UnityEvent (Мой личный фаворит)

В качестве альтернативы вы также можете реализовать UnityEvent в TriggeringBehaviour

public event Action OnTriggered;

void OnTriggerEnter(Collider col)
{
    // ...

    OnTriggered.Invoke();
}

Большим преимуществом является то, что это UnityEvent будет отображаться и настраиваться в Инспекторе! (Вы узнаете это по событию «Кнопка включения пользовательского интерфейса»)
Таким образом, вы можете просто ссылаться на любой другой компонент из инспектора и не нужно регистрировать прослушиватели во время выполнения (вы все еще можете сделать это через triggerBahviour.OnTriggered.AddListener()).
Однако UnityEvent является своего рода ограничением. Например. не так просто иметь разные методы, вызываемые с разными сигнатурами, которые имеют несколько или нестандартные параметры (например, пользовательские ссылки на классы).

...