Если вы просто присматриваете за ячейкой и ничего больше, CellMaterial - ваш выбор.
Цель CellShader - смешать его с BitmapMaterial в ShadedMaterial.
Скажем, вы применили GaraudMaterial и вам нравится внешний вид, но вы также хотите, чтобы там была текстура. Это невозможно сделать с помощью GaraudMaterial, но если у вас есть BitmapMaterial и GaraudShader, вы можете создать ShadedMaterial, который использует оба.
, например
var bitmapMaterial:BitmapMaterial = new BitmapMaterial(yourBitmapData);
var shader:PhongShader = new PhongShader(yourLight,0xFFFFFF, 0x000000,0,yourBumpMap);
//this uses the two above
var shadedMaterial:ShadedMaterial = new ShadedMaterial(bitmapMaterial,shader);
//apply it to something
var sphere:Sphere = new Sphere(shadedMaterial,250,10,10);
Для более подробной информации о проверке Пост Джима Фоули .
Что касается Ambient Occlusion, самый дешевый способ получить эффект - это запечь тени в текстуру. Вы делаете это с помощью выбранного вами трехмерного редактора (3dsmax, maya, blender и т. Д.), И это в основном означает, что свет / тени отображаются в текстуре.

Существует некоторая работа по выполнению этого динамически , хотя еще не проверялось ли это в последней версии Papervision.
